책소개
게임은 어떻게 게이머에게 재미와 의미를 전달하는가?
그 과정에서 우리는 어떤 감정을 경험하는가?
게임은 어떻게 게이머에게 재미와 의미를 전달하는가? 그 과정에서 우리는 어떤 감정을 경험하는가? 최초로 게임 자체의 내적 의미생산 구조를 다룬 책이다. 게임과 놀이와의 관계, 게이머의 위상, 게임의 상호작용성, 내러티브 요소 등을 체계적으로 분석한다. 집요하고 철저한 이론 연구와 학문적 접근으로 풀어낸 ‘게임과 사랑에 빠진 게이머’의 이야기가 담겨 있다.
책의 특징과 내용
주로 게임을 둘러싼 사회·문화적 환경을 분석하던 기존의 시각을 벗어나, 최초로 게임 자체의 ‘내적 의미 생산 구조’를 주목한다.
·게임과 놀이의 관계-디지털화가 가져온 놀이의 위상 변화를 확인한다.
·게이머의 위상-‘관계가 만든 위상과 육체의 결합’이란 관점으로 새롭게 접근한다.
·게임의 존재 방식-상호작용성의 구체적 작동양식과 존재 조건을 살핀다.
·게임의 의미전달 방식-기존 문학적 해석과 다른 시각에서 게임 내러티브 요소를 해석한다.
200자평
게임은 어떻게 게이머에게 재미와 의미를 전달하는가? 그 과정에서 우리는 어떤 감정을 경험하는가? 최초로 게임 자체의 내적 의미생산 구조를 다룬 책이다. 게임과 놀이와의 관계, 게이머의 위상, 게임의 상호작용성, 내러티브 요소 등을 체계적으로 분석한다. 집요하고 철저한 이론 연구와 학문적 접근으로 풀어낸 ‘게임과 사랑에 빠진 게이머’의 이야기가 담겨 있다.
지은이
박상우
연세대학교 경제학과를 졸업하고, 고려대학교에서 경제학 석사학위를 받았으며, 같은 대학원에서 영상문화학 박사과정을 수료했다. ≪동아일보≫, ≪디지털타임즈≫에서 게임과 IT산업에 관한 칼럼을 연재했으며, 삼성, 웹젠 등 유수 게임회사의 자문을 거쳐, 현재 텍스트랩 대표로 있다. 저서로는 『미쉘 푸꼬와 과학적 이성의 고고학』(공역), 『게임, 세계를 혁명하는 힘』, 『게임기획론』(공저), 『알고 누리는 영상문화』(공저), 『게임이 말을 걸어올 때』, 『컴퓨터 게임의 일반문법』 등이 있다.
차례
들어가며
추천사
1 컴퓨터 게임 연구의 원점
2 놀이와 컴퓨터 게임
놀이와 컴퓨터 게임의 관계
놀이와 컴퓨터 게임의 특성
‘놀이’가 지니는 의미
컴퓨터 게임과 놀이의 ‘디지털화’
3 컴퓨터 게임의 현상과 표상
‘결여’와 표상 그리고 컴퓨터 게임의 현상학
컴퓨터 게임의 표상 양식
표상의 존재 이유와 양상 그리고 컴퓨터 게임의 정의
4 컴퓨터 게임의 의미론적 구조
게임에서의 분절적 단위
게임 행위
게임 시스템과 게임 세계
게임 행위의 의미론적 층위들
5 놀이 전개의 구성
행위 중심의 과제 풀기(Q)와 확장적 관계
과제 풀기의 다양화를 통한 게임 경험의 심화
구성 양식의 융합을 통한 새로운 진화
개인화의 강화
추가적 구성 요소들
놀이 전개의 구성 요소와 전형적 양식들
6 컴퓨터 게임과 내러티브
게임의 이야기꾼들
사건의 경험과 수사
내러티브의 놀이와 시간을 통한 안정화
7 구조로서의 게이머
게이머라는 위상학적 공간
유혹에 빠진 육체
게이머라는 구조체의 봉합
8 컴퓨터 게임의 이해
나가며
참고 문헌
참고 게임
책속으로
그렇다. 나는 지금 게임에 대해 이야기하고 있다. 결정적 상황에서 성급한 판단으로 죽어버린 아바타를 보며 후회하고, 아이템에 눈먼 파티원의 배신에 상처받으면서도 다시 파티를 찾고, 수십 번 죽음과 부활을 반복하면서 결국 구출한 공주의 미소에 만성피로증후군을 잊는, 게임과 사랑에 빠진 게이머에 대해 이야기하고 있다.
_ ‘들어가며: 모든 것은 게임에 있다’ 중에서
추천글
내가 읽은 『박상우』는 어렵다. 그는 낯가림이나 눈싸움할 사이도 없이, 전광석화의 숙련된 언술적 선제공격으로 독자를 무장해제시키는 준비된 텍스트이며, 게임에 대한 놀라울 만큼 집요하고 철저한 이론적 연구와 게임의 장르적 레벨 업을 위한 학문적 접근을 시도하는, 한국 게임사에 한 획을 긋는 텍스트다.
_ 조은하(만화, 게임 시나리오 작가)